Fantasy-Convention ------------------ Spielleiter-Infos ----------------- Die Welt -------- Die Welt, die nach Ansicht der Gelehrten Flach und Rund ist, heisst "Welt". Darin gibt es verschiedene Politische Entitäten, unter anderem das König- reich des Sommers, in dem es fast immer Warm ist und kaum schneit. Geografische Merkmale sind "Das Meer", "Der Fluss", "Das Gebirge", "Der Wald". Ausserdem gibts noch "Die Eisöden", "Der Sumpf" und "Die Wüste", aber die gehören nicht zum Sommerkönigreich, das Gebirge gehört auch nur halb dazu. Berühmte Städte: - Königshof, 50000 Einwohner, in der Mitte des Reiches, am "Fluss". - Seestadt, am "Meer". Fischerei. - Flusstadt, am und im "Fluss", zum teil auf Pfählen. Fischerei. Heim Herzogs "April". - Waldstatt, im "Wald" teilweise Baumhütten. Bognerei, Pelze und Leder. - Bergstatt, am und im "Gebirge". Stahl und Kohle. Diese Städte haben jeweils etwa 1000-5000 Einwohner. Bekannt sind auch grosse Städte die ausserhalb des Königreichs liegen. - Zwergenhof, im "Gebirge", Heim des Zwergenkönigs "Lau" - Sumpfstadt, im "Sumpf" - Oase, in der "Wüste", Heim des Scheichs "Wasser-in-der-Wüste" Plus weitere falls benötigt werden. Kleine Städte und Dörfer nach Massgabe. Die Geografische Lage der Städte und anderer geografischer Teile wird nach Bedürfnis der Spielleiter bei der Vorbesprechung festgesetzt, wo auch weitere Elemente hinzugefügt werden können. Eine simple Karte wird danach gezeichnet. Das System ---------- Spielsystem ist "Ritter und Diebe"; herunterzuladen von http://killer.discordia.ch/Roleplay/PortablePlay/RitterUndDiebe.html Papierversionen sollten auch noch erhältlich sein. Alle Spielleiter müssen dieses System verwenden. Zu sagen ist dass dieses sehr einfach ist, ohne jedoch über Nachteile wie "Stufen" zu verfügen; ja selbst Fertigkeiten gibt es. Das System ist etwa doppelt so tödlich wie AD&D oder Das Schwarze Auge, aber nur etwa halb so tödlich wie etwa RuneQuest oder Harnmaster. Abenteuer von anderen System müssen halt eventuell etwas angepasst werden; speziell gilt dies für hochstufige AD&D und DSA-Abenteuer. Den Spielern wird der Spielleiter zufällig zugeteilt; es soll schluss- endlich auch kooperation zwischen verschiedenen Gruppen und Spieler- wechsel möglich sein (i.e. eine Gruppe befreit eine andere die in gefangenschaft geraten ist oder eine Gruppe verleiht ihren Magier an eine andere ). Charaktere werden vermutlich vorgefertigte verwendet, jeder Spielleiter bekommt dann 5-7 Charaktere verschiedener Art (z.b. je ein Königlicher Vasall, einen Magier, einen eher Dieblich geschickten usf.) die die Spieler unter sich ausmachen können. Ebenfalls wird vermutlich pro Gruppe ein Magischer Spiegel oder sowas zur verfügung stehen durch den Sie mit dem König oder mit anderen Gruppen kommunizieren können. Wie genau bleibt abzusehen. Der Plot -------- Der König hat die letzten Recken und Reckinnen zu sich gerufen damit diese das Königreich retten. Jede Gruppe besitzt dabei einen Anführer oder Begleiter in Form eines Königlichen Bediensteten (dabei ist zu achten dass dieser nicht allzu Spielbestimmend ist, d.h. Wer einen Wachhauptmann kriegt bekommt mit Sicherheit einen mächtigeren Magier in die Gruppe, oder die eine Gruppe kriegt einen Königlichen Waidmann der das Land gut kennt usf.). Die einzelnen Aufträge nach Massgabe der Spielleiter. Der König als gemeinsamer Angelpunkt ist übrigens ein grosser, blonder, langbärtiger, bedächtiger, sanfter Mann in den beginnenden 50ern. Eine Art Vaterfigur; der Vater des Königreichs eben. Er hat natürlich ein sonniges Gemüt auch wenn es momentan etwas von düstern Wolken umschattet wird. Vorschläge: - Irgendwen überzeugen sich mit dem Königreich zu verbünden (z.B. Zwergenkönig "Lau", Scheich "Regen-in-der-Wüste" etc). - Ein Mächtiges Artefakt suchen das Kriegsbestimmend ist - Die Verbündeten General Winters gegeneinander aufwiegeln - Den Orks eine runterhauen oder sie überzeugen dass ihre Plünderei nicht geschätzt wird (Häuptling umlegen?) - Herzog April wieder auf den rechten Weg bringen - Einer kleinen eingeschneiten Stadt im Norden Entsatz bringen (Wolldecken ;-) usw. Der Möglichkeiten sind unbegrenzt; auch dürfen die Spielleiter nicht zögern eigene Charaktere, Herzöge, usf. zu erfinden und einzubringen. Zum Anfang sollen die Spielleiter eine ca. 2.5 stündige Einleitung vorbereiten, die damit endet, dass sie am Hof zum Bankett (=Nachtessen) geladen werden, danach geht das eigentliche Spiel los.